“從來沒有想到,人工智能帶來的革命這么快、這么猛烈,感覺過去構(gòu)建的很多常識都要被顛覆了。”最近,我認(rèn)識的一位從事互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的好友如此感嘆。

在這輪人工智能浪潮的引爆點,發(fā)布的受到了全世界的關(guān)注,它超強(qiáng)的對話應(yīng)變能力和擴(kuò)展性引人入勝。更令人興奮的是,人工智能技術(shù)似乎正在以前所未有的速度進(jìn)化,并迅速融入到整個內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域。

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就在過去一周,推出了多模態(tài)預(yù)訓(xùn)練大模型GPT-4,這是所使用的底層系統(tǒng)的升級版。微軟也迅速推出了基于該系統(tǒng)打造的 365 辦公系統(tǒng),支持自然語言生成PPT,自動撰寫、總結(jié)、協(xié)同創(chuàng)作等自動化功能。AI作畫公司發(fā)布了第五版商業(yè)AI圖像生成服務(wù),可以生成非常逼真的4K圖像,同時也解決了畫手指的問題。這些發(fā)布距離上一個版本發(fā)布只有3個多月的時間。此外,的大語言模型PaLM API和百度的文心一言都展現(xiàn)出超強(qiáng)的內(nèi)容生成能力。

諸多AI系統(tǒng)工具的發(fā)布,似乎前所未有地給內(nèi)容行業(yè)從業(yè)者打開了巨大的想象空間。作為數(shù)字內(nèi)容的重要載體,游戲行業(yè)也自然成為最先受到AIGC(人工智能技術(shù)來生成內(nèi)容)影響的領(lǐng)域。

游戲歷來是人工智能重要的試驗場

事實上,游戲始終伴隨著人工智的成長。自20世紀(jì)50年代以來,游戲一直是人工智能領(lǐng)域的重要試驗場,計算機(jī)科學(xué)家開發(fā)出第一個自動化棋手,用于評估人工智能的表現(xiàn)。90年代,那場引起轟動的人機(jī)象棋對局,其背后的“深藍(lán)”電腦就是一臺專門研究國際象棋玩法的人工智能系統(tǒng)。

2016年,所發(fā)布的以4:1擊敗了世界圍棋冠軍李世石,震動世界。而最初開發(fā)的初衷就與游戲相關(guān)。作為創(chuàng)始人、之父chatgpt是人工智能嗎,戴密斯·哈薩比斯( )不僅是一個游戲愛好者,在創(chuàng)立之前還建立過一家游戲工作室。哈薩比斯認(rèn)為,游戲中擁有最前沿的人工智能。作為玩家chatgpt是人工智能嗎,并不僅僅是被動的消費娛樂,而是作為一個代表積極參與的。游戲可以高效地通過指標(biāo)來查看 AI 系統(tǒng)的思考方向,以及是否在做漸進(jìn)式的改進(jìn)。因此,可以將游戲作為證明和開放 AI 算法的試驗場,這也是最初使用大量游戲作為主要測試平臺的原因。

更有專家指出,游戲的內(nèi)核就是在玩家通過一系列的操作后,從最初始的狀態(tài)轉(zhuǎn)化成獲勝的終止?fàn)顟B(tài)的過程。但是在游戲中,尋找有效狀態(tài)(或者說在游戲中可以獲勝的狀態(tài))通常都是博弈論的納什平衡,計算的復(fù)雜度是非常之高的。以視頻游戲《星際爭霸》為例,有著高達(dá)10的1685次方的狀態(tài),而整個宇宙的質(zhì)子的數(shù)量大概也就是10的80次方,能夠解決有著這樣巨大的計算量的問題,無疑是一個驗證AI算法的能力的很好的指標(biāo)。

AIGC將重構(gòu)游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

近幾年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,全球游戲市場快速發(fā)展,2022年全球游戲市場規(guī)模約為.6億元,游戲玩家群體超30億。但整個行業(yè)也出現(xiàn)了一些顯著的變化,即內(nèi)容生產(chǎn)速度趕不上消費者的消耗速度,當(dāng)前,高質(zhì)量游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)周期不斷拉長,成本不斷提高,也使得游戲企業(yè)無法快速滿足消費者的需求。

而以AIGC為代表的人工智能技術(shù)的快速發(fā)展正在逐步緩解這種困境。在游戲開發(fā)過程中,AIGC可以協(xié)助完成基礎(chǔ)性、重復(fù)性工作。在游戲美術(shù)方面,利用AI生成基礎(chǔ)美術(shù)素材等,可以高效地完成模型貼圖、素材拼接等工作;在游戲程序方面,基于游戲引擎優(yōu)化代碼編寫流程中的重復(fù)性工作,同時代碼的審核和管理也將更加高效,提供修改思路即可對代碼進(jìn)行簡單地批量修改。

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世紀(jì)華通旗下盛趣游戲副總裁、美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沈烽亮表示,當(dāng)前的AIGC工具已經(jīng)相當(dāng)于一個有3—5年工作經(jīng)驗的美術(shù)從業(yè)人員,能夠在產(chǎn)品的研發(fā)階段和運(yùn)營階段都發(fā)揮很好的作用;目前正在嘗試?yán)肁I技術(shù)補(bǔ)充許多美術(shù)內(nèi)容。而世紀(jì)華通旗下的點點互動則更為激進(jìn),多款產(chǎn)品已開始利用AIGC工具。此前,點點互動新上線了兩款休閑游戲新作,均進(jìn)入了2月中國手游海外收入增長,增長潛力驚人。

當(dāng)然,AIGC對游戲行業(yè)的影響遠(yuǎn)不止于此,AIGC改變了生成式內(nèi)容的底層邏輯,從依賴內(nèi)容的堆疊和填充到AI自主生成新內(nèi)容,能更快速地豐富游戲體驗。此外chatgpt是人工智能嗎,普通用戶也可以利用這一便捷的工具,快速生產(chǎn)更多樣的內(nèi)容。未來,開放世界游戲?qū)⒊蔀榭赡堋?/p>

不少投資機(jī)構(gòu)也表達(dá)的同樣的觀點,國誠投資認(rèn)為,以為代表的AIGC模型正向多模態(tài)、低門檻、低成本快速迭代,游戲作為跨模態(tài)的內(nèi)容形式從設(shè)計研發(fā)、營銷運(yùn)營等全環(huán)節(jié)有望迎來產(chǎn)業(yè)革命。光大證券則認(rèn)為游戲與先進(jìn)科技的鏈接一直很緊密,AIGC浪潮也將不例外,AI技術(shù)應(yīng)用有望突破現(xiàn)有端游、手游為主的行業(yè)形態(tài),實現(xiàn)游戲行業(yè)的變革。

展望未來,在AIGC的加持之下,游戲行業(yè)正在進(jìn)入蝶變的關(guān)鍵時刻,通過AIGC技術(shù)讓游戲的質(zhì)量、可玩性和多樣性變的更加容易,也讓游戲行業(yè)的發(fā)展進(jìn)入一個全新的紀(jì)元。

本文源自金融界資訊

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